よく使う方法を紹介します.
1.外壁あり
まずRectangleなどでシェイプをつくります.外壁と窓の形にしてください.

このシェイプをFace ExtrudeしてEditable Polygonにします.窓になる部分のBorderをCapして
ポリゴンを作った後,今出来たポリゴンのみをDetachします.


Detachされたオブジェクトのポリゴンを全て選択し,ExtrusionやOutlineで窓枠っぽくします.

その後さらにそのポリゴン(窓になる)をDetachします.テクスチャを貼ってUVW Mappingをすれば
ビルにのように見えると思います.

窓の背後に↓のようなオブジェクトを置くと夜景がけっこうリアルになります.
BATに初めから入ってるGlassのようなごちゃごちゃしたテクスチャがいいと思います.
マテリアルエディタでSelf Illumination(50~60程度)を設定してください.
これを使う場合はマテリアルエディタでOpacityを下げて窓を透過させてください.

次は夜間照明です.窓のオブジェクトのみを表示したほうがやりやすいです.
窓の明るさは1パターンでもいいのですが複数の明るさを指定したほうがきれいなので,
3通りの明るさを指定します.
窓のポリゴンから,一番明るい窓,二番目に明るい窓,三番目に明るい窓,をそれぞれ
別のオブジェクトとしてDetachします(nitelite_~).


・一番明るい窓の明るさを0.9程度
・二番目に明るい窓の明るさを0.7程度
・三番目に明るい窓の明るさを0.5程度
それぞれのオブジェクトを選択した状態でEnabledにチェックを入れてIntensityの値を変更してください.Global Intensityは変更しません.
ここで,窓と全てのniteliteの窓を複数選択し,Modifier ListからUVW Mappingを選びます.
プレビューするとこんな感じになります.

窓のみ

光源も置いたほうが,窓の背後に置いたオブジェクトの効果が上がります.
2.ガラス張り
全体がガラスで覆われている場合はniteliteに使う窓と一切光らない窓を帯状に分けたほうがいいと思います.
niteliteに使う窓は窓枠に沿ってSlice Planeで切ってください.

あとは1.と同様にするとこんな感じになります.

窓のみ

