よく使う方法を紹介します.


1.外壁あり

 まずRectangleなどでシェイプをつくります.外壁と窓の形にしてください.


このシェイプをFace ExtrudeしてEditable Polygonにします.窓になる部分のBorderをCapして
ポリゴンを作った後,今出来たポリゴンのみをDetachします.


Detachされたオブジェクトのポリゴンを全て選択し,ExtrusionやOutlineで窓枠っぽくします.


その後さらにそのポリゴン(窓になる)をDetachします.テクスチャを貼ってUVW Mappingをすれば
ビルにのように見えると思います.


窓の背後に↓のようなオブジェクトを置くと夜景がけっこうリアルになります.
BATに初めから入ってるGlassのようなごちゃごちゃしたテクスチャがいいと思います.
マテリアルエディタでSelf Illumination(50~60程度)を設定してください.
これを使う場合はマテリアルエディタでOpacityを下げて窓を透過させてください.



 次は夜間照明です.窓のオブジェクトのみを表示したほうがやりやすいです.
窓の明るさは1パターンでもいいのですが複数の明るさを指定したほうがきれいなので,
3通りの明るさを指定します.
窓のポリゴンから,一番明るい窓,二番目に明るい窓,三番目に明るい窓,をそれぞれ
別のオブジェクトとしてDetachします(nitelite_~).




・一番明るい窓の明るさを0.9程度
・二番目に明るい窓の明るさを0.7程度
・三番目に明るい窓の明るさを0.5程度
それぞれのオブジェクトを選択した状態でEnabledにチェックを入れてIntensityの値を変更してください.Global Intensityは変更しません.
ここで,窓と全てのniteliteの窓を複数選択し,Modifier ListからUVW Mappingを選びます.
プレビューするとこんな感じになります.


窓のみ


光源も置いたほうが,窓の背後に置いたオブジェクトの効果が上がります.


2.ガラス張り

 全体がガラスで覆われている場合はniteliteに使う窓と一切光らない窓を帯状に分けたほうがいいと思います.
niteliteに使う窓は窓枠に沿ってSlice Planeで切ってください.


あとは1.と同様にするとこんな感じになります.


窓のみ